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読書の備忘、アニメの感想などを書いています

『ビジュアル・コミュニケーション――動画時代の文化批評』(1)


『ビジュアル・コミュニケーション――動画時代の文化批評』

気になるテーマがあったので『ビジュアル・コミュニケーション――動画時代の文化批評』という論集を読みました。

ビジュアル・コミュニケーション――動画時代の文化批評

ビジュアル・コミュニケーション――動画時代の文化批評

序論 「映像」をめぐる新たな言葉の獲得のために(渡邉大輔)

第一章  デジタル/ネットワーク映像の「思想」
「可塑性」が駆動するデジタル映像——「生命化」するビジュアルカルチャー(渡邉大輔)

第二章 「映画/史」の変貌
世界は情報ではない——濱口竜介試論(冨塚亮平)

三脚とは何だったのか——映画・映像入門書の二〇世紀(佐々木友輔)

スタジオジブリから「満洲」へ——日本アニメーションの歴史的想像力(渡邉大輔)

第三章 社会と切り結ぶ映像/イメージ
テレビCMとこれからの広告表現(蔓葉信博

防犯/監視カメラの映画史——風景から環境へ(海老原豊

第四章 ニューメディア/ポストメディウムのその先へ
拡張する「アニメ」——3DCGアニメ論(藤井義允)

ピクセル・ガーデンで、お散歩を——インディー・ゲームの美学(藤田直哉

第五章 科学とテクノロジーの地平
実験室化する世界—映像利用研究が導く社会システムの近未来(宮本道人)

第六章 ネットワークが生成する動画文化
野獣先輩は淫らな夢を見るか?——<真夏の夜の淫夢>概説(竹本竜都)

「ゲーム実況って何?」とか「何がおもろいの?」とか言ってる時代遅れのお前らに、バカでもわかるように解説してやるよ(飯田一史)

参照すべき映像・文献リスト

(ちなみに「序論」に書いてあるのですが、編者は興味の有る無しに関わらず、すべての論考に目を通して欲しいとのことなので、意欲的な方はどうぞ)

拡張する「アニメ」――3DCGアニメ論

「拡張する「アニメ」――3DCGアニメ論」を読みました。

内容

近年多くのアニメーションに3DCG表現が取り入れられている。
特徴的なのはセルルックが多いことである。(著者は氷川竜介と高畑勲の発言を引用するのみで、理由については考察していない。)
3DCGの流入によりアニメに起こった変化とは何か。

一つ目は、ゲーム的身体の獲得である。(「ゲーム的身体」とは何か。明確な定義はない。ご愛嬌である。)
ゲーム作品にも同様にセルルックの3DCGが使用されている。たとえば、『アイカツ』『プリティーリズム』。
上記に加え、『プリキュア』『ラブライブ!』のダンスパートなどを通じて「現在の日本のアニメは3DCGを取り込みセルルック調にし、ゲーム的身体の延長としてキャラクターを楽しむのに適した表現になってきている」。

二つ目は、対話性の獲得である。
ここでいう対話性とは「キャラクター同士、またはキャラクターと視聴者のコミュニケーションを楽しむものだ」。
具体例としては、『gdgd妖精s』『みならいディーバ』。
これらには「声優たちが起こす予測不可能な即興的対話を楽しむ構造」が共通している。

総じて、「日本のアニメは3DCGによって、物語性だけではない対話性という拡張を始めている」。
現代は「物語性より対話性が強くなった時代」である。批評もそれに自覚的にならなければならない。

感想

20pに満たない、おそらく本書では一番短い論考です。アニメに詳しくなくても読める軽い内容になってます。
何となく論旨(=3DCGがアニメに変化をもたらしている。批評も従来の方法論を変えるべきだ)はわかるのですが、いかんせん短いので変化の具体例(ゲーム的身体と対話性の獲得)に説得力がありません。
たとえば、ゲームとアニメがセルルック3DCGでリンクしたみたいな話があって、それとゲーム的身体の獲得の因果関係がよくわかりません。
そもそもゲーム的身体というのが分かりません。「ゲーム的身体の延長としてキャラクターを楽しむ」とは一体どういう感覚なのか。
あるいは、対話性の獲得の『gdgd妖精s』『みならいディーバ』ですが、これは(本書でも言及されていますが)石ダテコー太郎という特定のクリエイターのコンテンツなので、これをもって一般化にするには弱すぎるかと。
あと、最後で「対話性」の概念を「日常系」や「聖地巡礼」まで敷衍して、今まで例にあげた3DCGは一例にすぎず本当に言いたいことはアニメの拡張は時代の要請による必然なのだ、みたいな結論になり、論が拡張ならぬ拡散してしまった感がありました。笑

雑感

アニメというジャンルについて

gdgd妖精s』見たことなかったのですが、著者がラジオ的だとかバラエティのトーク的だとか評しているのを読んで、なぜこの作品が「アニメ」の枠で語られるのか不思議になりました。
むしろgdgd妖精s』をアニメというジャンルたらしめているものについて興味が沸きました。(声優の存在?放送枠の問題?)
これはアニメの「拡張」とは逆の話かもしれません。というのもジャンル横断的な作品を、あくまでアニメの枠で語ろうとする力学だからです。

3DCGについて

GW中に『アルスラーン戦記』とか『神撃のバハムート』(GENESISのほう。やっと見た。)見たせいもあるのですが、群衆の描写は3DCGで大きく変わったなあと思いました。
2Dアニメだと一枚絵で表現するので、原理的には群衆はマス(一つの塊)なのですが、3DCGだと別々の行動原理を持ったオブジェクトの集合として群衆が形成されるので、そもそも群衆という概念の扱い方に変化が生じたのだと思います。
それでも、以前少し見た『キングダム』の群衆の3DCGは浮いていて違和感(チープ感)があったと記憶しているのですが、上記2作品は結構アニメに馴染んで(セルルックして)いて感心しました。
3DCGで群衆表現のコストが下がって、大がかりな戦争シーンがある世界観の作品がテレビアニメ化されやすくもなっているのかと。
あと今書いていて思いましたが、2Dの質感を志向するセルルックは、リッチ感(=制作の手間暇と視聴時に感じる満足度の比例)を喚起しているのかも
(たとえば、実写で3DCGを使用するとき、できるだけ実写の質感に近づけることがハイバジェットであることを感じさせるのと同じように)

『教養としての10年代アニメ』

前置き

久々の更新です。 アニメは継続的に見てはいるのですが、あまり文章を書くインセンティブに繋がらないここ最近です。
内発的な動機を待つ、という一見自発的のようでいて実は受動的な態度を保っていたわけですが、GWに暇を持て余した挙句、最近出版されたアニメ関係の書籍を(主にアプトプットの体操を目的として)レビューしておこうと思い立った次第です。
一冊目は今年の2月に出版された『教養としての10年代アニメ』(ポプラ新書)です。
実はこの本、新刊で見かけたときに瞥見したのですが、“あ、現代思想の用語でサブカル作品を解説する系か”と了解して避けました。
しかしGWの魔に取りつかれた私は、"俺が書かなきゃ誰が書く"という悲壮なヒロイズムを胸に再度本書を手に取ることにしました。
果せるかな現代思想の用語でアニメ作品を解説する本”(あくまで私的なカテゴライズ)だったのですが。笑

(117)教養としての10年代アニメ (ポプラ新書)

(117)教養としての10年代アニメ (ポプラ新書)


内容紹介というか感想

目次

<はじめに>
インフォテインメントとしてのアニメ/ジャンル批評とは/ホーリズムとしての一〇年代アニメ 等

<第1部 自己と他者>
第1章『魔法少女まどか☆マギカ』他者との自己同一化
ゼロ年代アニメの総決算/新房昭之の過去三作との関係/『ファウスト』からの引用と変更点/可能世界/イヌカレー空間1/絶望少女もの等

第2章『中二病でも恋がしたい!』自意識と他者の存在
氷菓』における掟破り/『響け!ユーフォニアム』の新基軸/『中二病でも恋がしたい!』はラブコメか/ゴシック精神と中二病

第3章『やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。スクールカーストとぼっち
残念系/空気を読む/性善説性悪説/意識高い系/ライトノベルが描くリアリズム 等

<第2部 ゲームの世界>
第4章『ノーゲーム・ノーライフゲーム理論と社会適応
ファンタジーの世界/『ノゲノラ』に登場するゲーム/『ノゲノラ』とゲーム理論/コミュニケーション障と引きこもり 等

第5章『ソードアート・オンライン』オンラインゲームと一人称視点
MMORPG/浮遊城と世界樹/ナーヴギアの実現可能性/一人称視点/メタ・オリエンタリズム

<第3部 未来社会の行方>
第6章『とある科学の超電磁砲』クローン技術とスマートシティ
キャラクターとしての美琴の魅力/超能力を考える1/ヒトクローン個体/学園都市/スマートシティ/超監視社会 等

第7章『COPPELION』生き残りとリスク社会
遺伝子操作/コラテラル・ダメージ/リスク社会/ハードサヴァイヴ系/太陽の塔が意味するもの 等

<おわりに>
世間内存在としてのオタク/メタ視点を欠いた再帰性/ステップアップするオタク 等


本書の構成と前提

特定の作品を取り上げ、その作品をいろんな理論で解説するという構成です。
しかし、それを通して作品の魅力が語られるわけでもなく、かといって理論の解説も早足なので理論それ自体への興味も引きません。

ただし、注意深く読むと、「はじめに」でアニメを「教養(学問)で分析するに足るもの」として扱うと述べており、本書での作品評価はすべてそこに帰結するようです。
つまり、そもそもが“ある作品へ言葉では表しがたい魅力を感じる"→"理論で氷塊"というベクトルではなく、"学問的に一定の評価を得ている理論"→"ある作品にその理論が適用できる"というベクトルで、その"適用可能性"の多さが作品評価なのです 。

ですからたとえば、下記のような『まどマギ』の記述が成立します。

「さて『まどマギ』が優れている点は多々あるが、以下四点ほど指摘する」
1.「第一に物語の基本的要素であるプロットと複数のサブプロットが植物のツタのように密接に絡み合っている点である。」
2.「第二の特筆点は、ドイツを代表とする文豪ゲーテの詩劇『ファウスト』第一部の設定を見立て(あるいは借景)して活用したことである。」
3.「第三の注目は、『まどマギ』は可能世界、つまり現実世界は「複数の可能世界の一つ」という哲学や論理学の考えをベースにしている点である。」
4.「最後に、(引用者略)劇団イヌカレーのデザインワークスにも注目である。」

どうも私の論理では上記四点のいづれかの文章にも「~であるから、優れている」という因果関係が描けないので本書の前提で躓きました。
(たぶん本書的には正しくは"優れている点が多々ある"というよりも"(理論の適用可能性が)多々あるから優れている"ということなのでしょうが)
しかも受験現代文よろしく"言い換え"された結果、「優れている点」が「特筆点」「注目」などとパラフレーズされてなにがなにやら。

さらについていけないと思ったのは「第二の特筆点」で開陳される三段論法です。
1. 『まどマギ』は『ファウスト』第一部を見立てに使っている(「第二の特筆点」)
2. 『ファウスト』第一部はハッピーエンドではない
3. したがって『まどマギ』の結末を「ハッピーエンドとみる向きは誤読である」

と、ここも理解不能。

一点だけ(そして本書全体で)気づきがあったのは、『氷菓』に関する記述です。
フィルムスタディーズを援用して「一八〇度ルールを逸脱したショットが使われ、なおかつハイアングルや間ショットも多用されている」と指摘しているところで、これは私自身が『氷菓』に漠然と感じていた"日常ミステリなのに非日常間"を考えるのに興味深かったので、今度見るときに気にしてみようと思いました。


総じて

前置きで"現代思想の用語でサブカルを解説する本"と書きました。
こういう本によくありがちなのが、"この作品のここは、あの人が提唱しているあの理論に当てはまる"という論法で作品を持ち上げますね。
それら"当てはまる性"の多さ*1がその作品の強度や豊かさだといわんばかりに。*2
本書の"思想用語や批評理論詰め込みました"みたいな構成も、「大学の大衆化に配慮した教養主義の再興のこころみ」(「おわりに」)というように、学部生を相手にした大学の講義をもとにしている本書としては全うな、戦略的な語りだというのも理解できます。
ですが、単著として端的に魅力が無いのです。
著者はアニメを「インフォテインメント」*3と定義するのですが、本書自体がインフォテインメントとして読者をアニメへ誘う、というパフォーマンスがあってもよいか思うのですが、本書は娯楽(エンターテイメント)の観点は言わずもがな、情報(インフォメーション)の点でも(著者のサービス心なのでしょうが)総花的で地に足がついた感じがしませんでした。
(あと、参考文献はありますが、この手の本なら別で読書案内をつけて欲しいです。)


その他

中二病的・残念

メタな見立てをすると、本書が「学問」「教養」を取り扱うさまそれ自体が、「10年代」的であり、本書の概念で分析可能かもしれません。
これでもかと固有名や横文字が繰り出される様は、召喚魔法の呪文詠唱のようで中二病です。笑
(大学生を罹患させるという点で意図的なのかもしれませんが)
また、よく現代思想系の図書を揶揄するのに"頭が良くなったと思わせる本"という評がありますが、そういったサプリメントにすらならない"残念さ"(これも本書のキーワード!)も秘めている。


そういえば

プロフィールをみて気づきましたが、著者は以前取り上げた『声優論』の執筆者の一人でした。

*1:本書でよく出てくる言い回しに"これは○○の理論で分析可能"があります。

*2:これに対して"そういう論法は作品を理論に従属させている(貶めている)"という批判があります。

*3:情報(インフォメーション)+娯楽(エンターテイメント)。情報を得ることが娯楽となるようなコンテンツのことらしい。

前クールのアニメについての短い感想


見よう見ようと思っていたアニメの第一話を躊躇していたら、いつの間に話数が溜まって、なんだかんだで見るのが億劫になりつつ、適当に見始めたアニメに限ってだらだら毎週フォローすることができて、いやいやこれこそがアニメ消費の醍醐味だなどと開き直りながら、前クールに見たアニメに関して短い感想を残しておきます。(順不同)

 


・『響け!ユーフォニアム

方々で語られていると思いますが、非常な完成度の作品でした。京都アニメーション作品の中でも頭ひとつ抜けるような。ただし作品として完結しすぎているような嫌いもありました。
ところで少し前に『ミッキーはなぜ口笛を吹くのか―アニメーションの表現史―』という本を読んだのですが、著者は題名の通りミッキーの口笛とアニメーション表現の密接なつながりについて論じています。曰く、「口こそが『サウンド』と『フィルム』を結び付け、両者の同期を実現する神聖なる器官であった」。著者はミッキーの口笛の誇張されたアクションが音と映像の同期にとって必然的な表現であったと述べています。

まさに音楽を主題に据えた『ユーフォ』ですが、思い出すマウスピースを吹く描写には、ミッキーのような誇張はありません。一方で、登場人物の心が躍動するときに、ナウシカのように逆毛立ったり(?)、瞳が痙攣的に震えたりと、「アニメ」的な誇張表現はもちろんあって、京都アニメーションにおけるリアリズムとアニメーションの線引きに過渡期的・実験的なところを感じました。

以前から気にしているカメラの被写界深度の表現ですが、こちらもまた一歩洗練されていました。被写体が楽器に対して向けられたときの、ボケとシャープネスのコントラストの快感も出てました。
物語内容は実写ドラマに近づいていて、たとえば一時期宇野常寛さんが言っていた「アルタミラピクチャーズ的」な内容を想起しますが、しっかり「アニメ」しています。「別にドラマでやればよくね?」的なトランスメディアな疑問が生じる隙はないのでした。

 

 

・『Fate/stay night

前期はかなり楽しみに見ていましたが、後期は思ったより内省的な内容になっていて驚きました。この衛宮士郎が語るテーマって、たまにアニメで見るなあと感じていたのですが、ライターのさやわかさんがツイッターでいい具合に(しかも作家論も織り込んで)サマライズしてくれていました。

他のことを書いてみると「本物と偽物」という主題は空の境界からFate/hollow ataraxiaまで奈須きのこにとって重要なもので、それはおおむね「偽物であってもそこには本物の思いがあって、本物を超える力を持つ」という内容になる


そのテーマは過去作品を参照し組み合わせながら作品を作りながらも良いものを作りたいという煩悶と矜恃の顕れになっている。2000年代初頭にはこういう主題に拘る作り手がけっこういた


なぜ多かったかというと素材として過去作品が出そろってしまい新しいものを作れないというのが90年代後半のパラダイムだったのだ。そういや昨日のイベントで今のオタク文化は価値相対的、みたいな話になってたんだけど実は違って、それはどっちかというとジャンル問わず90年代的なモードなわけ

 

で2000年代以降は多くのポップカルチャーがそれを積極的に乗り越えて何かを選び取っていこうというものになる。本物を超える偽物という主題はそこにうまくハマっていた。そして奈須きのこはその意味で相当に早くそこに踏み出した。だから奈須さんはすごい

 

ただ奈須きのこは超ラディカルな作家なのでFateではその限界も提示してしまう。それが今回アニメ化されたUBWシナリオの次に描かれるHeaven's Feelシナリオで、これは「何かを選ぶことは世界にとっての正義を裏切ることになるのかもしれないんだぜ?」という話になるのだった。完。

 

・『グリザイアの迷宮/楽園』

これも前期は楽しみに見ていた作品。画角とか音楽とか声優とか(監督の名前とか)、ちょいメインストリームからはずれた感じのセンスのエクストリーム感が気に入っていました。後期はスケールが広がった代わりに、よりB級感(チープ感)が増したのが残念。

 

・『ハロー!きんいろモザイク

相変わらずカレンの一人勝ち。個人的に『グリザイアの迷宮/楽園』と合わせて天衝dayというイベント

 

・『山田くんと7人の魔女』『食戟のソーマ

内田真礼さんを名バイプレイヤーとして認識。

 

・『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか』

これは『SAO』的な毒のないウェルメイド作品。ストーリーもアニメーションクオリティも安心して楽しめました。

 

・『やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。続』

心なしか等身が高くなり、よりリアル路線が増した気がしました。皆気付いていると思いますが、このアニメにおける比企谷八幡は普通にかっこいいです。

 

・『プラスティック・メモリーズ』

人間とアンドロイドが心を通わせる物語ですが、後半になって、難病もの(アルツハイマー)+尊厳死、というメロドラマを近未来SF設定でやったというかんじに変わっていきました。よって「ロボットに感情はあるのか」みたいな、最初に予想された主題は軽やかにスルー。
物語設定では「ターミナルサービス」とはアンドロイドの所有者である人間から承認を取り付ける仕事なのですが、主人公カップルの動向はむしろ、アンドロイドのターミナルケア、つまり人間がアンドロイドに奉仕する形に反転されているのは面白いところ。
アニメーションは安定の動画工房クオリティ。

 

・『長門有希ちゃんの消失

特に後半で長門有希が記憶喪失になってからの朝倉涼子さんの実在』感が好きです。あのサークルに朝倉涼子を存在させたことが最高の二次創作要素のような気がします。

 


こうやって書き出してみると結構アニメ見てますね。