お楽しみはパジャマパーティーで

読書の備忘、アニメの感想などを書いています

『台風のノルダ/陽なたのアオシグレ』見ました

3週間限定上映とのことで、『台風のノルダ』と併映『陽なたのアオシグレ』を見てきました。

だぶん方々で言及されているはずですが、スタジオコロリド作品にはジブリライクなところがあって、鑑賞中否が応でも気になります。

 

陽なたのアオシグレ

f:id:kifumi-k:20150624004202j:plain

陽なたのアオシグレ』はストーリーや世界観的にメルヘンなところがあって、少し興味の対象から外れるなあと思いながら見ていたのですが、クライマックスのジェットコースター映像でスクリーンに釘付けにされました。

ヒロインのシグレちゃんの(萌えとは違う)可愛さや、人間の躍動感のある動きを見るにつけジブリ的な感動を味わえるのですが、クライマックスのスピード感は突き抜けていて、むしろハリウッド映画のような演出に新しさを感じました。

作中で主人公の少年が走る表現が素晴らしくて、それはもうかのトム・クルーズも顔負けなのですが、クライマックスでシグレちゃんを追って疾走するシーンの加速感がこの健全な主題のフィルムにあるまじきスピードなのです。「おいおいリアリティ的に大丈夫なのか」という心配を忘れてしまうほどに畳みかけます。

 

ということで、ジブリの皮を被ったスピード狂、とうのが今作(ひいては石田祐康監督)の印象。デジタル表現云々より、そういった感性と技巧にモダンさを感じました。
ただしこれは後述の『台風のノルダ』でも言及しますが、アニメで物語を語れるかとなるとまた別の問題となるのでしょう。正直、前述のように物語世界としては興味が持てませんでした。ポスト・ジブリというと、あの人間味のあるアニメーション表現(ジブリ・ブランドの象徴)の継承が焦点になりうると思いますが、ポスト・宮崎駿と言ったとき、それは国民的な物語アニメ作家という意味合いが強いのではないでしょうか。たとえばヒットメーカーの細田守監督は物語を語るのに非常に長けた作家で、彼が国民的なアニメーション作家となりつつあることの大きな要因の一つでしょう。

 

 『台風のノルダ』

 

f:id:kifumi-k:20150624005307j:plain


つづいて『台風のノルダ』。
こちらもてっきり石田監督作だと思っていたのですが、元ジブリのアニメーターという経歴を持つ新井陽次郎さん(26歳!)の監督デビュー作とのことです。
私が見聞した範囲のブログの批評では、物語や脚本の弱さが指摘されています

 

アニメの断面: 感想:台風のノルダ

 

スタジオジブリの正しい後継者と言えるアニメート、だが…「台風のノルダ」&「陽なたのアオシグレ」 - 17.5歳のセックスか戦争を知ったガキのモード


物語が弱いというのはストーリー的にひねりがないということでもありますが、登場人物に魅力がないということでもあります。
たしかに仲互いした男友達の絆の再生というテーマを、野球部というこの国の少年たちのホモソーシャリティ形成において覇権的地位にあるガジェットと、ほのかなBL臭で彩っていますが、たいして感情移入出来ません。まあでも実はそこ(脚本)はそれほど気になりませんでした。


むしろ演出で「あと一歩ほしい」と感じるところがありました。
たとえばクライマックスで、ノルダの首輪を外そうと、両サイドから二人の男で首輪を引っ張るシークエンスがあります。手の甲の筋の入った描写であるとか、無重力のなかで二人で足の裏を合わせて踏ん張るというアイディアとか、見ごたえがあってよかった。ところがそのあとに2つ見せ場になるシークエンスがあるのですが、そこであと一歩足りなかった。
1つは首輪を壊すために、主人公の男子が野球のボールを投げるところです。まず物語的に、捨てたはずの野球をもう一度やり直すというフラグになる重要な意味を持つ場面ですが、そもそもこの男子がピッチャーだったのかとかそういう情報が語られていない。どれほど野球を好きだったのかということも語られていないので、彼が投球をすることに感慨がありません。まあそれ(脚本)はいいとしても、この投球場面で明らかに欠けていたのは、スピードや重力といったアニメーションの躍動感をつかさどる部分だったのでした。一番の見せ場になってもおかしくなかったのに、なにかすごく普通でした。
次に、首輪から解き放たれて水中に沈んだノルダを助ける場面です。なぜか急速に水が氷り始めて、主人公の男子とノルダを追うように氷が迫ってきます。間一髪のところで主人公の男子がノルダを救出、となるはずのシークエンスでしたが、ここもすごく緊迫感がないです。主人公が最後の片足を水中から引き揚げた直後に水面がすべて氷に覆われつくすという瞬間を律儀に描いているにも関わらず、です。事象の継起は描いているのですが、「間一髪」を描いていません。


上記のアクション演出の弱さは、作風は違えど『陽なたのアオシグレ』との大きな違いだと感じました。

ちなみにジブリライクということでいえば、キャラデザインもさることながら、声優の演技が端的にジブリっぽいと感じました。長いセリフなどは若干呂律が回っていないところもあって、しかしそういうところもリアリティとして許容しているのであろうリアリティ解釈は、ジブリのリアリズムに影響を受けているのではないかと思わせます*1

これも、いわゆる「アニメ」のフィールドのプロである早見沙織さんを起用している『陽なたのアオシグレ』とは大きな違いでありました。

 

 

*1:しかし様式化されたアニメに慣れ過ぎているせいか、このアニメーションから「声が浮いている」感覚がリアリズムとして成立しているというのは、とても不思議な気分になる。一種の異化作用に感じさせるという意味では、正しく芸術的な創作態度なのかもしれない。

巨大ロボットアニメと「切り返し」技法について ―『ヒッチコック『裏窓』ミステリの映画学』を読む

 

以前、『入門・現代ハリウッド映画講義』 で少し映画史の勉強――実写とアニメーションのアルケオロジーというエントリを書いたのですが、版元の人文書院さんよりエントリを紹介するツイートをいただいて、気を良くしたので、映画関連の書籍を勉強がてらちびちび紹介しようかと考えていました。
実は、上記の本でも言及されていて少し前に翻訳の出た『現代アメリカ映画研究』という本を積読しているのですが、未だ消化できずにいます。

 

現代アメリカ映画研究入門

現代アメリカ映画研究入門

 

 

で、『アルドノア・ゼロ』を見ていたら、以前に読んだ薄い映画学の本を思い出したので、再読がてらアニメ考察をしようかと思ったのですが、書きあぐねているうちに『アルドノア・ゼロ』も静かに、しかし駆け足で終わってしまいました。
でもせっかくなのでちょっと書いておきます。

 

 

ヒッチコック『裏窓』ミステリの映画学

 

薄い映画学の本とはヒッチコック『裏窓』ミステリの映画学』です。一時期少し出ていた、若い読者をターゲットにしたみすず書房の「理想の教室」シリーズの一冊です。(ちなみに、著者の加藤幹郎さんは著名な学者さんで、京都学派というわけではないのでしょうが、『入門・現代ハリウッド映画講義』は加藤さんの門下の学者さんのお仕事でしょう。)

CineMagaziNet! no.12

 

 

ヒッチコック『裏窓』ミステリの映画学 (理想の教室)

ヒッチコック『裏窓』ミステリの映画学 (理想の教室)

 

 

本のテーマは、ヒッチコック映画を通じた古典的ハリウッド映画の技法の解説と、その先を行くヒッチコックの映画的冒険を高く評価するものです。
題名にもなっている『裏窓』の分析が詳しいのですが、そこで「切り返し」という、あまりにも当たり前になっている技法の構造について考察していて啓発されます。

 

 

巨大ロボットアニメにおける切り返しの重要性

 

それで『アルドノア・ゼロ』がこの「切り返し」の構造に立脚しているというようなことを書こうと思いました。
もっというと、巨大ロボットアニメに「切り返し」が不可欠であるということ。
もっというと、やっぱりそれって『ガンダム』が発明したものなのではないかいうこと(考証的な裏付けは皆無ですが、ガンダム(富野)が発明した」というテンプレの醸すいかがわしさにはある種の誘惑を感じます)。

ということで、『アルドノア・ゼロ』を通じて語る必然性は、「旬」以外なかったわけですが、「巨大ロボットアニメにおける切り返しの重要性」について考えてみます。

まず「切り返し」について定義しておきましょう。
クロースアップの定着から切り返しの発生までが以下のように解説されています。

 

そしてこの「よりよく見ること」の偏執狂的表象としてのクロースアップ(ないしバスト・ショット)が、映画史が初期から古典期へと移行し終わる頃までに支配的なショット・サイズとして定着し、それとともに顔の接写に必然的にともなう眼差し(視線)の問題が浮上してきます。
おそくもと1908年には外面を「見ること」と内面を「見ること」とが結合するわけですから(外見と内実の一致)、おそくとも1920年頃までには人間どうしがたがいに顔を「見合わせる」ことで感情交流をする(親密な対話をする)様子を映画は得々と描くようになります。それは古典的ハリウッド映画に支配的な「切り返し」と呼ばれる編集法で、しばしば人物Bに視線を投げかける人物Aの顔のショット①と人物Aによて見られた人物Bの顔のショット②とがつなぎ合わされます。
このショット①②の二元的編集によって物理的にフラットな映画のスクリーンに親密な立体感があたえられます。この「切り返し」編集は今日なお世界中のスクリーンで数多く見られる技法です

 

ヒッチコック『裏窓』ミステリの映画学』より*1

 


ロボットアニメにおいてどうしてこの切り返しが重要かというと、それがロボットという無機物のレイヤーを透過して、人間ドラマのレイヤーを導入することができるからです。
たとえばロボット同士の画を切り返してもそこに感情を移入する要素がありません。しかし、ロボットの内側の人間同士を写してそれを切り返すことにより、ロボットの中の人間同士の対峙という多層的なレイヤーを表現することが出来ます

 

通常、登場人物AとBにおける切り返しでは両者は視線を交し合う距離間にいます。しかし、ロボットアニメの戦闘シーンにおけるAとBはそのような緊密な空間を共有しているわけではありません。ですからむしろ、切り返しの技法を使用することで両者のあいだに親密な(仮想的)空間が結ばれると考えるべきでしょう。

f:id:kifumi-k:20150509161130j:plainf:id:kifumi-k:20150509161141j:plain

『アルドノア・ゼロ』最終話の典型的なコックピット斜め45度での切り返し

 

 

ガンダム』における切り返し

 

ガンダムは、今日のロボットアニメに必要不可欠な、「ロボットをメディアとした本当のコミュニケーション」というスタイルを確立したのではないかと思われます。
つまり、お互いに顔も見えない肉体の接触のない人間同士が、ロボットの操縦をかわすことでお互いの「内面」をよりよく理解していくという、今日まで連綿と続くモードです。
ただし『ガンダム』では、その切り返しの間隔が限りなくゼロに近づいた時、つまりお互いの意識がシンクロする瞬間の悲劇まで描いているのは特異なことでしょう。
切り返しとはあくまで二つのショットをつないだ時に生まれる関係性ですから、一つのショット(一枚画)では表現しようがないのです。ララァアムロが意識を交流させるシークエンスには、切り返しを否定するようなショットが見られます。

f:id:kifumi-k:20150509155132j:plain

 

しかし『ガンダム』においては、切り返しの限界点でそれを乗り越えることが出来ない。ララァアムロが切り返しとは別次元のコミュニケーションを始めようとしたら、シャアが「俺も入れろ」と割って入ってきて、結局切り返しを繰り返してしまいます。

f:id:kifumi-k:20150509161833j:plain

ララァ、やつとの戯言はやめろ!」

 


この辺はロボットアニメというジャンルが確立した現代から見ると、ある種のアイロニーにも感じます。男同士の切り返しがなくしてロボットアニメは成立しない、と言われているような。

 

 

『アルドノア・ゼロ』における切り返し


翻って『アルドノア・ゼロ』はどうでしょう。
先の本では「切り返し」について以下のような記述もあります。

…そもそも古典的ハリウッド映画における観客とは主人公が見たものを見る存在ですから、主人公の確信は簡単に観客の確信へと変わります。古典的ハリウッド映画の代表的編集法に「切り返し」と呼ばれるものがあります。これは画面の外にそそがれる登場人物の視線とその視線がそそがれていた(であろう)対象とをつなぎ合わせるもので、「見る者」と「見られるもの」とを時空間的な近接性において関係づけ、二元論的に物語を紡ぐ方法です。問題は、そのときカメラの視線にすぎなかったものが登場人物の視線に読みかえられ、それがさらに観客の視線に重ねられることで、観客は登場人物が見たものを見るという特権的なポジションを獲得するということです。

 

ヒッチコック『裏窓』ミステリの映画学』より*2

 

 

『アルドノア・ゼロ』はある意味この古典的な認識の構造に忠実でした。
第二期から主人公の界塚伊奈帆がが手に入れる左目ですが、視覚以外の情報を解析できるその能力は、視覚を容易に欺ける物語内世界(外見と内実の乖離する世界)で、内実を見抜く特権的なポジションとして機能していました。

f:id:kifumi-k:20150509155527p:plain

 

 


不可視境界線が見えるという矛盾を受け入れることに疑問がないことについて


ちなみに本書ではエリック・ロメール監督の緑の光線という映画について面白い話があります。
緑の光線」とは太平洋が水平線の彼方にしずむ瞬間、気象条件によってごく稀に観察される(と言われる)光です。映画『緑の光線』のヒロインは、見ることのむずかしいこの「緑の光線」をいっしょに見ることのできた男性こそ、自分の真実の恋人だというロマンティックな幻想をいだいています。はたせるかな映画のエンディングで彼女はむなしくすごしたヴァカンスの最後に出逢った男性とともに、水平線にしずみゆく夕日に一瞬だけ「緑の光線」を見ることが出来ます。
しかし本書の著者は「わたしたち観客は本当にそれをみたのだろうか」「わたしたちはヒロインの欲望に素直に同化するあまり、それを彼女とともに見たと勘違いしているにすぎないのではないか」という謎を投げかけます。

重要なことは、映画というものが、古典的ハリウッド映画体制の創生(1917年頃)以来、あくまでも登場人物と観客のあいだに、なんらかの同一化をきずくように制度化された視覚装置であり、それゆえ登場人物の盲域は観客の盲域になるということです。つまりロメール映画のような現代映画においては、登場人物に見えていない(気づいていない)ものは観客にも見えない(気づかない)ままに終わり、登場人物が見たと思ったものは観客もまた見たと思い込むのです。言いかえれば、観客はしばしば登場人物の自己欺瞞に気づかぬまま、それを見逃してしまいます。

 

ヒッチコック『裏窓』ミステリの映画学』より

 

もちろん『中二病でも恋がしたい!』の「不可視境界線」が本当に存在したのかなどという無粋なことを言うつもりはありません。むしろメディアの特性として、上述の実写映画『緑の光線』とは違い、アニメやCGというものは「緑の光線」を存在させることができる、つまり「不可視」を「可視」化することができるという当たり前のことが、妙に興味深くなったということでした。これはもう「不可視境界線は本当に存在したのだろうか」などというインテリジェンスな問いは封じ込められてしまっていて、私たちは何気にそういう条件の中でアニメを見ているのです。

 

f:id:kifumi-k:20150509160032j:plain

 

 

 

 

*1:ちなみに本書の要諦はヒッチコックがそういった古典的技法脱構築しているというようなことなので、著者は以下のように文章を続けます。
しかし、この「切り返し」編集の欺瞞を最初に告発し、映画にまったく別のヴィジョンをあたえたのがヒッチコックなのです。つまり対象を「見ること」がしばしば対象を「愛すること」であるような関係が崩壊したとき、映画はどのような事態になるのかという問題についてヒッチコックは深い省察をくわえるのです。>

*2:ちなみに本書がスリリングなのは、ミステリーの作劇の問題ではなく映画史が積み上げた認識の問題として、『裏窓』から以下のようなミステリーを引き出しているからです。
映画という視覚的媒体の内部において主人公や観客が見た(と確信した)ものが、実はそうではなかったかもしれないという(あってはならないはずの)可能性。言いかえれば、中年夫婦のあいだには本当に殺人事件がもちあがったという客観的証拠などどこにもないにもかかわらず、誰もが事件はじっさいに起きたと思い込んでしまうことのほうが問題であるような映画、それが『裏窓』なのです。そしてこの奇妙な事態に、ほとんど誰も気をとめることもないまま今日にいたっているということを、わたしたちはミステリの問題というよりも、むしと映画史と認識の問題として引き受けなければならないはずです。

NHKでSHIROBAKO?

 

『SHIROBAKO』の余韻もさめた今日この頃、NHKの「NEWS WEB」でアニメーターの労働実態について報道されてました。

調査は

日本アニメーター・演出協会(JAniCA)

によるもので、ウェブサイトで報告書のpdfが読めます。

 

藤津亮太のアニメ時評にも簡単にまとめられています。

 

f:id:kifumi-k:20150505151643j:plain

 

f:id:kifumi-k:20150505151829j:plain

 

ニュースでは、いかにマネタイズするか、みたいなアニメビジネスの話題になるのですが、他方で「やりがい搾取」みたいなミクロの問題にも少し触れられています。

 

娯楽作品である『SHIROBAKO』は「業界の理不尽さ」みたいな仕事一般に共通する普遍性は描かれていても、「アニメ産業の構造的問題」みたいな業界個別の問題にメスを入れるということはありませんでした。

しかし『SHIROBAKO』って見方によっては、物語の着地点が「やりがい搾取」を肯定している(業界の自浄作用に楽観的)ようにも捉えられるために、特にクリエイターの人とかが見ると「それこそが構造的問題なのだ」というふうに素直にカタルシスに浸れないところもあるのかなと思いました。

 

再び藤津さんによれば、

 

今回の報告書を読んで以上のようなことを考えた。
 なお報告書の第7章は「アニメーションの多声性」と題して、各質問に関する自由記述の回答をまとめている。業界の人々の思いがストレートに綴られていて興味深い。当然、厳しい状況を嘆いたり厳しく問題を指摘するコメントも多い。
 だが一方で第6章「アニメーション制作者の就業意識」を見ると以下の通りの結果がある。
 たとえば、「仕事を継続する理由」の回答として第4位に「自分の才能や能力を発揮するため」(30.2%)がある。これは『国民生活に関する世論調査』(2014、内閣府)における同様の質問の回答と比べると、21.4ポイントも高い。また「今後の仕事計画」については、61.7%が「働ける限り、アニメーション制作者として仕事を続けたい」と答えている。
 この二面性がまさにアニメ業界の「実態」なのだと思う。